Innovación en Banca

26-marzo-2010

11 posibles innovaciones para PayPal

Como sabemos PayPal es el sistema de pagos y micropagos por Internet dominante hoy día. En aras de mantener su liderazgo, PayPal refuerza su proceso de innovación con la organización de eventos como el PayPal X Developer Challenge 2009. Éste es un certamen abierto que busca encontrar aplicaciones innovadoras que permitan nuevas capacidades de pago a las empresas. Cualquier desarrollador puede participar enviando su aplicación y un video demostrativo de la aplicación en funcionamiento.

Hugo Olliphant, Director de PayPal Labs ha comunicado en su blog las 11 aplicaciones más votadas por la comunidad de usuarios de PayPal que optan ahora a ganar el certamen en una segunda ronda de votaciones, ésta vez con un jurado compuesto de jueces expertos.

En esta lista nos encontramos aplicaciones de muchas categorías, algunas son clásicos portales de ventas con posibilidad de pago por PayPal, otras videojuegos para redes sociales con contenido virtual adquirible mediante PayPal, pero también existen otras que dan un giro a la forma de entender los micropagos. Aplicaciones que si bien es difícil que revolucionen el mercado, sí que pueden actuar como gancho para atraer a nuevos usuarios al mundo del comercio electrónico. La entrada de hoy va dirigida a algunas de estas aplicaciones que van un poco más allá, que encuentran clientes y mercados donde antes no los había.

Chittai

Ésta es una aplicación que pretende llevar a Internet un instrumento financiero de 1000 años de antigüedad. Intenta sacar partido a la idea de organizar pequeños grupos de amigos o familiares y convertirlos en pequeñas entidades de crédito basadas en la confianza. Todos los miembros del grupo aportan una pequeña cantidad al mes a la cuenta PayPal de un organizador y cuando alguno de los miembros lo necesite se celebra una subasta. El ganador de la subasta retira el dinero solicitado, pero a esta cantidad se le restará la puja ofertada por el ganador en la subasta, cantidad que el resto de participantes se reparten equitativamente y sirve para minimizar la aportación del mes siguiente. Este sistema se practica activamente en la India, sudeste asiático y África central. Su salto a Internet permitiría una nueva vía de financiación en forma de microcréditos.

Needakick!

Este es un servicio realmente divertido y novedoso que pretende servir de motivación a sus usuarios a la hora de cumplir sus objetivos, ya sean de índole laboral o personal. En él un usuario a través de un micropago en PayPal deja apartada una cantidad de dinero que únicamente podrá recuperar cumpliendo el objetivo que se haya marcado y para el que ha establecido esta motivación extra. En caso de no cumplir el objetivo, la aplicación propone enviar el dinero “apostado” a una obra de caridad. Lo que hace más interesante la aplicación es la posibilidad de que terceras personas sirvan de patrocinadores al usuario, es decir, estipulen a su vez cantidades que sólo lleguen al usuario en caso de que cumpla su objetivo. Éste es un buen ejemplo de aplicación capaz de popularizar el uso de pagos en PayPal en nuevos mercados.

MyHomie.com

Esta aplicación nace con la intención de servir de ayuda en la convivencia de familias y compañeros de piso. Además de contar con un calendario compartido, un tablón de anuncios y una lista de tareas, esta aplicación cuenta con una sección de facturas en la que los usuarios a través de PayPal pueden coordinar todos los pagos necesarios para la vida diaria. Así, es posible repartir equitativamente desde los pagos más pequeños hasta el alquiler de la vivienda.

El resto de aplicaciones que pasan a la fase final del concurso se pueden encontrar en los siguientes enlaces, para poder acceder a ellos en necesario ser usuario de PayPal y entrar en la página del concurso.

Zippy Quiz. Plataforma de marketing online, propone utilizar pequeños juegos o cuestionarios en páginas Web comerciales que reporten un descuento directo en caso de compra en esa página. Los reembolsos se efectuarían en la cuenta PayPal del cliente.

appbackr. Plataforma de compra y venta al por mayor de aplicaciones de iPhone.

SoundLoud. Plataforma de venta de música online, permite descargar canciones, mediante pago PayPal, desde las principales redes sociales.

Mixcloud. Plataforma de marketing directo

Lords of the North. Videojuego bajo Facebook que permite compra de contenido virtual a través de PayPal.

Garment Export and Sales solution. Plataforma de venta de productos textiles.

Rentalic. Plataforma que facilita el alquiler y compartición de vivienda pudiendo realizar el pago del alquiler por PayPal.

3-marzo-2010

Kwedit. Micropagos basados en la confianza

Filed under: General,Internet,Pagos — Javier Alonso @ 11:07
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Analizamos hoy la reciente aparición de un nuevo servicio de micropagos, Kwedit.

Kwedit es un sistema de micropagos en Internet, disponible inicialmente para pagos por contenido digital y productos virtuales, que presenta la novedosa idea de permitir realizar al cliente estos pequeños pagos en efectivo. El servicio consiste en “fiar” dinero a los clientes para realizar compras en la red, dinero que posteriormente deberá ser  devuelto a Kwedit a través de distintas vías. En principio, la única garantía de cobro que tiene Kwedit es la confianza en que sus clientes le pagarán.

El servicio surge como un medio para permitir realizar compras online sin la necesidad de tener tarjeta de crédito, cuenta bancaria o de PayPal.

La mecánica del servicio es la siguiente:

Un cliente se da de alta en Kwedit y partir de ese momento (únicamente dando su promesa de futuro pago) puede realizar pagos por contenidos o productos virtuales en aquellas páginas que tengan acuerdo con Kwedit, actualmente FooPets, Puzzle Pirates y miles de juegos de cientos de distribuidoras accesibles desde el portal Social Gold. Kwedit se encarga del primer pago a cada distribuidor y el usuario adquiere una “deuda virtual” con Kwedit, que deberá ser satisfecha en un plazo acordado previamente de entre 7 y 14 días.

Los medios de pago disponibles para este servicio son:

  1. En un establecimiento Seven Eleven. En este caso, el cliente imprime un código de barras disponible en la página de Kwedit para cada una de sus compras y lo presenta en un establecimiento de la cadena Seven Eleven donde podrá realizar el pago, existiendo también la posibilidad de recibir el código de barras directamente en el teléfono móvil del cliente (Video explicativo pago en efectivo).
  2. Envío por correo. Existe la posibilidad de enviar el dinero usando correo convencional. Este método de pago no tiene coste adicional para el cliente puesto que los costes del envío los sufraga Kwedit (Video explicativo pago por correo).
  3. Pasando el ‘pato’, en este método de pago el cliente puede solicitar a otra persona (familiar o amigo) que éste realice el pago por él. Pago que se puede realizar mediante tarjeta de crédito o por cualquiera de estos métodos. (Video explicativo del paso).

El sistema, como hemos dicho, paga la primera compra a cada distribuidor de contenido y espera el pago de la deuda por parte del cliente. Si la deuda es satisfecha adecuadamente un sistema de “puntos Kwedit” refleja la condición del cliente como “cliente de confianza” y le permite realizar otras transacciones de mayor cuantía. Este “medidor de confianza” también reflejará si en alguna ocasión el cliente no satisface su deuda, lo que tendrá como única consecuencia la perdida de credibilidad en el sistema de Kwedit, que podrá comunicar al distribuidor del artículo no pagado y al resto de distribuidores la condición de “cliente inseguro”, lo que inhabilitará al cliente para realizar futuras promesas.

Una vez vista la mecánica del servicio, es interesante centrarse en los beneficios que este medio  de pago aporta a clientes y distribuidores de contenido digital:

Kwedit permite a los clientes disponer  de un sistema de pagos alternativo, especialmente interesante para aquellos que no tienen una tarjeta de crédito o que prefieren pagar en metálico por razones de seguridad, privacidad o por simple control presupuestario. Además permite centralizar los pagos por contenidos virtuales a través de una única compañía de forma sencilla, segura y libre de gastos adicionales.

A su vez, Kwedit permite a los distribuidores de contenido digital ampliar mercado y vender sus productos a aquellos usuarios reticentes a usar su tarjeta de crédito, o que simplemente no disponen de una, incrementando la monetización. Además, Kwedit carga a estos distribuidores menores comisiones  que las de otros medios de pago como las tarjetas prepago, lo que permite a éstos incrementar márgenes de beneficio o reducir el coste de la compra al cliente final. Otro aspecto importante desde el punto de vista de los distribuidores de contenido es la posibilidad que Kwedit les proporciona de acceder a la amplia red de distribución de Seven Eleven. Finalmente, el hecho de que la mayoría de juegos virtuales formen parte de redes sociales como Facebook hace que los potenciales usuarios de Kwedit se encuentren fuertemente unidos a sus perfiles o identidades y disminuye las posibilidades de que un mismo usuario cree varios perfiles de Kwedit con la intención de comprar productos sin pagar luego por ellos, reduciendo así el riesgo que este fraude supondría para los distribuidores.

En conclusión Kwedit es un servicio novedoso con interesantes posibilidades que en primer lugar debe luchar por hacerse un hueco entre las preferencias de pago de los usuarios de juegos online, para quizá más tarde extenderse a otros ámbitos, tal y como apunta Michael Arrington (fundador de TechCrunch, uno de los blog sobre actualidad tecnológica más influyentes), ¿por qué no comprar música en iTunes a través de Kwedit?

10-febrero-2010

Micropagos, monedas virtuales y Facebook

Filed under: General,Internet,Pagos — Javier Alonso @ 18:08
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La mayoría de los pagos que realizamos para nuestras compras cotidianas se encuentran ubicados en el rango de las pequeñas cantidades que entendemos como micropagos. Así, en una primera aproximación, podríamos decir que un micropago es una transacción comercial cuyo montante puede ir desde un céntimo hasta el equivalente a un billete pequeño.

Por su reducida magnitud, los micropagos han  sido considerados tradicionalmente operaciones de bajo margen para las entidades financieras y, por ello, se han realizado mayoritariamente en efectivo, con las dificultades que eso implica para el crecimiento del comercio electrónico. El negocio de los pagos electrónicos movilizóen su día  a colosos como Visa o Mastercard, que se pusieron a la cabeza del desarrollo de un sistema seguro para la realización de compras online de pequeña cuantía. A estas empresas pronto se unieron alternativas como PayPal, luego adquirida por eBay, que a día de hoy se constituye como el sistema de pagos y micropagos por Internet dominante y con mayor presencia a nivel mundial.

La gran problemática que siempre ha rodeado a los micropagos y que limita sus posibilidades es el elevado precio relativo de las transacciones de micropago a través de medios tradicionales, encarecimiento que habitualmente repercute en el margen del vendedor, que es quien asume la comisión como un gasto de comercialización. Esta comisión, generalmente variable pero con un mínimo de cuantía fija, supone un porcentaje muy elevado del beneficio en un negocio basado en el comercio a pequeños precios.

Muy relacionado con los micropagos está el concepto de moneda virtual o e-currency, consistente en que un usuario compra moneda virtual que podrá gastar en determinados sitios web mediante micropagos a través de PayPal, tarjeta de crédito u otros medios de pago.

Las posibilidades que el concepto de e-currency suscita hicieron surgir hace años una serie de servicios que buscaban crear una moneda virtual válida para todo Internet, con el que las personas pudieran pagar por bienes o servicios en cualquier sitio Web. A pesar del fracaso de estas iniciativas, el hecho es que el uso de las monedas virtuales se extendió dentro de servicios Web como son los juegos multijugador del tipo de World Of Warcraft o comunidades virtuales como Habbo o Facebook.

La compraventa de bienes virtuales es hoy día un mercado de dimensiones colosales. Se estima que en el año 2008 se gastaron 1.500 millones de dólares en artículos “virtuales” como los que es posible encontrar en World of Warcraft, Second Life, e-Republik, o Facebook. No podemos olvidar sin embargo que la explotación de este tipo de negocio por las empresas citadas sufre el problema intrínseco de los micropagos, las comisiones impuestas por las entidades gestoras de pagos.

Así,  cobra sentido la inminente conversión de Facebook en una plataforma de pagos.

Facebook, busca rentabilizar su negocio mediante la implementación de un sistema de micropagos que en principio permita la compra de bienes virtuales dentro de la propia comunidad, aunque es muy probable que en el futuro amplíe como moneda virtual, permitiendo así el pago de otros bienes y servicios fuera de la red.

Con la creación de esta plataforma Facebook pretende además de arrancar cuota de mercado a otros medio de pago como PayPal y las tarjetas de crédito, fomentar la compra de bienes o servicios virtuales dentro de su plataforma, negocio que está promoviendo el desarrollo de aplicaciones tanto propias como  de terceros que se beneficiarían de este sistema.

Y precisamente en esta plataforma de aplicaciones es donde puede estar el gran valor de una moneda virtual. Si las empresas a las que normalmente hacemos compras en la red, crean sus versiones para Facebook y usan esa divisa virtual, se abriría un interesante escenario para empresas y usuarios.

Con el tiempo, quizá pudiésemos ver como desde Facebook podemos comprar billetes de avión, reservar hoteles, comprar libros o descargar software. Este hecho ofrecería a los usuarios ventajas similares a PayPal, ya que únicamente deberían proveer sus datos bancarios a una sola empresa para tener acceso a múltiples bienes y servicios, reduciendo así las barreras de entrada que muchos usuarios presentan a la hora de realizar pagos en la web por falta de confianza en cuanto a seguridad en los pagos. En cualquier caso, el uso de monedas virtuales para la adquisición de bienes reales plantea demasiadas incógnitas regulatorias, operativas y de modelo de negocio para considerarse como una alternativa a corto plazo.

15-diciembre-2009

Square, pagos con tarjeta persona-a-persona

Filed under: Móvil,Pagos — Javier Alonso @ 11:48
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En las últimas semanas ha tenido mucha repercusión mediática Square, la empresa creada por Jack Dorsey (uno de los fundadores de Twitter) para aceptar pagos con tarjeta de crédito a través del teléfono móvil. El día 1 de diciembre se inauguró oficialmente su página web y en estos momentos se encuentran en plena campaña de promoción en Estados Unidos.

El sistema en cuestión consiste en un lector de tarjetas (todavía no disponible en el mercado) que se conecta al teléfono mediante el conector para auriculares, y que permite realizar y recibir pagos con tarjeta a cualquier persona, sin necesidad de haber alcanzado previamente acuerdos con los adquirentes tradicionales. El popular blog de tecnología Tech Crunch ha realizado una extensa cobertura del lanzamiento del servicio casi desde sus orígenes. En uno de sus artículos citaban a una persona cercana a la empresa que auguraba un gran impacto afirmando que “lo que PayPal fue para eBay, Square lo es para el mundo real” (traducción libre), en relación a la revolución que puede suponer en los pagos persona a persona.

Una de las principales ventajas del sistema es su enorme simplicidad de uso: el usuario, tras apuntarse al servicio, podrá recibir pagos con tarjeta de crédito de forma rápida y en cualquier lugar. La propia pantalla del teléfono puede utilizarse para firmar el recibo sin emplear papel y, posteriormente, el comprobante de pago es enviado por email al cliente en un documento que incluye un mashup con Google Maps para localizar la transacción.

Los interesados en este nuevo sistema, a pesar de no tener disponible todavía el lector de tarjetas de crédito, pueden inscribirse dejando su dirección de correo electrónico en la web de Square. Las últimas informaciones parecen indicar que este dispositivo será distribuido sin coste alguno para los usuarios del servicio. Inicialmente podremos encontrar entre los equipos soportados el iPhone y algunos terminales basados en Android (como el Motorola Milestone/Droid). Se está trabajando para ampliar el número de terminales compatibles, por lo que los usuarios de otras plataformas podrán contar con este servicio próximamente. Hasta entonces, parece que ya están surgiendo los primeros competidores de Square, como el anunciado por VeriFone.

2-octubre-2009

PayPal móvil ya disponible en España

Filed under: Móvil,Pagos — Álvaro Martín Enríquez @ 8:06
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Un regalo en grupo, una cena entre amigos, un pequeño préstamo… Son situaciones que todos hemos vivido y en las que más de una vez nos habría venido bien tener una alternativa al dinero en efectivo para hacer pagos entre personas. En realidad, las monedas y los billetes son sucios, pesan y ocupan espacio, además de tener la curiosa propiedad de no estar en nuestra cartera cuando los necesitamos. A cambio, son tremendamente anónimos y fáciles de usar, por lo que no parece que vayan a desaparecer en el corto plazo.

PayPal, el popular servicio de dinero electrónico, que cuenta con 75 millones de cuentas activas en 190 países, acaba de empezar a ofrecer sus servicios a través del móvil, permitiendo ligar nuestra cuenta a un número de teléfono, lo que hace más fácil y rápido enviar dinero a otras personas en cualquier momento. Además, si operamos desde nuestra cuenta PayPal, no nos cobrarán comisión por enviar ni recibir dinero. Para acceder, sólo tenemos que ir desde el móvil a la dirección m.paypal.es o, si tenemos un iPhone, descargar esta aplicación.

La empresa californiana ha lanzado un microsite donde se explica el servicio con algunos clips como éste (gracias a Blog Ahorro por las versiones YouTube):

Otros servicios como Mobipay o Crandy (que no opera en España) ofrecen pagos desde el móvil, pero no admiten envíos de dinero a otras personas. Sí que opera en este ámbito Obopay, que recientemente recibió una fuerte participación de Nokia, pero la conveniencia de estos servicios frente al efectivo u otros medios de pago electrónicos queda en entredicho por varios factores:

  • El sobrecoste repercutido directamente al usuario es cero en el caso del efectivo o de las tarjetas de pago, pero no en la mayoría de los pagos con el móvil.
  • El efectivo es universalmente aceptado y las tarjetas suman casi 100 millones de plásticos emitidos en un país como España, en el que también hay más de 61.000 cajeros automáticos (datos del Banco de España).
  • Frente a la sencillez de sacar un billete o pagar con una tarjeta, la mayoría de las aplicaciones de pago con móvil requieren pasos más engorrosos, ofreciendo una peor experiencia de usuario.

Y, precisamente, ahí es donde PayPal entra con una oferta de valor muy atractiva para los usuarios:

  • El coste de envío y recepción de dinero entre particulares es cero, siempre que no se emplee una tarjeta de crédito o débito para operar (lógico, dada la comisión que cobran). Si queremos traspasar dinero a nuestra cuenta corriente, la comisión es de sólo 1 euro para importes menores de 100 euros, y cero si se traspasa más de cien euros (la carga de dinero electrónico desde una cuenta bancaria es gratuita).
  • Hay 193 millones de cuentas PayPal en todo el mundo (75 millones activas) y, si envías dinero a alguien que no tiene cuenta (o no la tiene ligada a su móvil), le llegará un mensaje para que la abra de manera gratuita y 100% online, algo que ni siquiera las entidades financieras ofrecen todavía.
  • Es suficiente con conocer el número de teléfono de la persona a la que queremos enviar dinero (con la aplicación de iPhone, podemos utilizar nuestra agenda de contactos) y nuestro PIN para realizar una operación. La transacción se realiza de manera inmediata, a diferencia de las transferencias bancarias.
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